Mostrando entradas con la etiqueta AFTER EFFECTS. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta AFTER EFFECTS. Mostrar todas las entradas

viernes, 29 de marzo de 2013

CONSEJOS PARA RENDERIZAR EN AFTER EFFECTS


CONSEJOS PARA RENDERIZAR EN AFTER EFFECTS

Renderizar, ese temido proceso de cualquier animador. Para el que aún no sepa el significado de ‘renderizar’, o simplemente no lo tenga claro, voy a intentar explicarlo y dar algunas pautas que, a partir de mi experiencia, os podrán ayudar a renderizar vuestros proyectos en After Effects.
¿Qué es renderizar?
Es el proceso en el cual una composición de After Effects se produce a una salida final de vídeo. Este proceso se hace mediante cálculos matemáticos que realiza nuestro ordenador, para procesar todas las características que estén incluidas en nuestra composición, como: textura, iluminación, reflejos, sombras, desenfoques… y además hay que tener en cuenta el número de objetos que tengamos en la escena. Si tenemos en cuenta que todas esas características llevan millones de cálculos matemáticos, ahora nos es más fácil entender, el por qué la creación de un render conlleva tanto tiempo. Porque necesita una gran capacidad de procesamiento.
Recomendaciones para un óptimo proceso de renderizado
- Es recomendable tener una buena tarjeta gráfica y mucha memoria RAM.
- Aunque suene evidente, guardar siempre nuestro proyecto, por si se produjese algún error durante el renderizado. Actualmente, After effects nos proporciona bastante seguridad con su opción de autoguardado, pero es recomendable que justo antes de exportar, guardemos el proyecto por si acaso.
- Tener activado el BLOQ MAYUS, para que se desactive la previsualización mientras renderiza, y así ahorraremos en RAM.
- Ir a la pestaña After Effects/ Preferencias/ Memoria y multiprocesador
Foto01
Una vez aquí, depende de la memoria RAM que tenga cada ordenador, lo mejor, es tener configurado lo máximo disponible de RAM para la utilización de After Effects.
Foto02
Y si tuviésemos opción de multiprocesador, podríamos activarlo para acelerar el proceso. Siempre dejando una cantidad distinta a O a las unidades de CPU reservadas para otras aplicaciones, ya que si no, nuestro equipo quedaría inutilizado para otras tareas adicionales.
Cómo renderizar
Sobre la composición ir a Composición/Crear Película o Composición/ Añadir a cola de procesamiento 
Foto03
Después, una vez dentro de la ‘Cola de procesamiento’ dependiendo del proyecto, podéis modificar la configuración de procesamiento o en el módulo de salida el formato de exportación, salida de vídeo, audio… y demás características.
Foto04
Y una vez tengamos las características que nos interesen, procesamos. La composición empezará a ser procesada y podremos ver una serie de parámetros que nos interesarán, como el tiempo transcurrido, el tiempo estimado del proceso, tamaño de archivo y una barra cargando para que nos hagamos una idea de como va renderizando nuestra composición.
Foto05
Espero que os haya sido útil. Cualquier duda o comentario, no dudéis en dejar un comentario y os ayudaré en lo que sea posible ;)

viernes, 2 de septiembre de 2011

FLUJO DE TRABAJO RED ONE-FINAL CUT PRO-AFTER EFFECTS-LUSTRE

FLUJO DE TRABAJO RED ONE-FINAL CUT PRO-AFTER EFFECTS-LUSTRE

REPORTAJE ESTRAIDO DEL BLOG DE TYRIS FILMS.

 

Últimamente, y debido a que los trabajos más recientes de Tyris Films se han rodado con RedOne, nos han llegado diversas consultas acerca del flujo de trabajo con este material. Así las cosas, y teniendo en cuenta que la mayoría de las descripciones que encontramos en Internet estaban en inglés, decidimos que lo mejor era dar cuenta de los pasos que hemos seguido en un tabajo real, concretamente en ‘Picnic’, de cuyo montaje y sonido soy responsable. Me llamo Kurro González.
En primer lugar es necesario hacer notar que el material original era 4k, y 3k en el caso de los planos en los que quisimos rodar a velocidades más altas para conseguir ralentizados. Es importante que sepamos que Final Cut Pro 7 no trabaja bien con 3k, lo cual obliga a renderizar con frecuencia el material. Imaginamos que cuando la nueva Red Scarlett salga al mercado esto se subsanará, ya que la resolución de la hermana menor de la RedOne será 3k. Pero de momento es lo que hay.
Sin embargo, la resolución final ha sido 2k. Hay varias razones para grabar a 4k, aún cuando la resolución final sea 2k. La primera es que si se graba a 4k se aprovecha todo el espacio del sensor de la cámara y toda la lente, lo cual resulta conveniente en términos de composición fotográfica. La compresión que se realiza posteriormente tanto en Final Cut Pro como en After Effects resulta mejor que la reducción hecha directamente en cámara.
La segunda razón es, creemos, más relevante desde el punto de vista de la posproducción: al tener una diferencia del 100% de tamaño entre el material de origen y el resultado final, esto permite realizar reescalados, reencuadres, zooms y cualquier tipo de variación de tamaño en el plano sin que esto suponga una merma en la calidad del plano.
Bien, dicho esto lo primero es importar los clips al FCP. Pero para que los reconozca antes hemos de instalar el RedCode adecuado a nuestro sistema de edición. Dicho códec es gratuito y se puede descargar en la página de Red. También pueden importarse los clips que se generan con el software Red Alert, que incrusta en pantalla el código de tiempos y algunos datos que pueden resultar de utilidad. Nosotros preferimos importar directamente con el Log and Transfer de FCP porque de esta manera podemos tener versiones completamente limpias, lo cual ayuda al visionado a aquellas personas que no están habituadas a ver copiones. En cualquier caso, no hay ninguna diferencia a la hora de editar.
Dependiendo de la capacidad del disco duro, o de si vamos a editar en una estación fija con raid de discos o en un portátil, tendremos que elegir un codec u otro de Apple. Para ‘Picnic’ nosotros importamos con Apple ProRes 4444, ya que disponemos de espacio y velocidad de discos suficientes. Es importante saber que la resolución de los clips importados a Apple ProRes 4444 es a partir de ahora 2k, salvo en el caso de los grabados a 3k que siguen mantenido su resolución original, y que comporta tediosos procesos de renderizado, como antes mencionamos. Para los interesados en un sistema RAID profesional de bajo coste, podéis obtener información en este artículo.
A partir de aquí realizamos el montaje con normalidad. Una vez concluido, nuestro objetivo era etalonar el corto en un Lustre. Cierto que podíamos haberlo hecho en Apple Color, pero por bien que esté el programa de Apple, todavía queda bastante lejos de la calidad que ofrece el softwae de Autodesk. En algo tiene que notarse la brutal diferencia de precio. Así que debíamos preparar el material.
Lo primero que hay que tener en cuenta es que el Lustre trabaja con secuencias de imágenes dpx o tiff, y preferiblemente las primeras. Esto implica que los planos que lleven algún tipo de encadenado o de fundido tienen que exportarse sin dicho efecto, pero con la cola necesaria para recrearlo tras el etalonaje en el laboratorio. Así que lo primero que hay que hacer es crear una versión de montaje sin encadenados ni sobreimpresiones, y dejando la cola necesaria para rehacerlos posteriormente. Es muy conveniente hacer dos cosas: exportar un quicktime de referencia con los encadenados y confeccionar una lista donde se indique el fotograma exacto en el que hay que rehacer la transición, el tipo de transición y duración de la misma. De esta forma el montador de laboratorio no debe tener ningún problema para rehacer nuestro montaje. Aún así, lo mejor, por supuesto, es supervisar todos y cada uno de los pasos directamente en el laboratorio.
Bien, una vez tenemos la versión sin transiciones, exportamos una XML.  Dado que nuestra intención es etalonar en Lustre, debemos llevar el material de manera que se acerque lo más posible al RAW de la RedOne. Para ello tendremos que sustituir los clips con los que hemos montado (los quicktime generados con el Log and Transfer) por el material original de RedOne. Este proceso se realiza con suma facilidad utilizando el programa gratuito Clipfinder. Se carga la XML generada y se sustituyen los planos por el material original. Para ello es importante que la ubicación del material original no haya variado desde el inicio del proceso.
Una vez sustituido el material, exportamos la nueva XML. Esta XML podemos cargarla en FCP y comprobar, en propiedades del clip, que el material es, efectivamente, el original de RedOne.
En función de nuestro destino final, tenemos opciones con la XML: si nuestro objetivo es etalonar en Apple Color, esta XML será la que debamos importar para trabajar directamente con material RedOne. Mucha gente realiza preetalonajes en Color y luego exporta secuencias dpx para llevarlas a Lustre. Esto puede dar como resultado que se clipeen algunos planos o se modifique la gama, de manera que las posibilidades que ofrece un Lustre se reducen considerablemente. Nosotros hicimos caso al colorista y preferimos llevar el material lo más intacto posible. Y a juzgar por el resultado, fue lo más correcto.
Dado que nuestro montaje tenía un número considerable de efectos realizados en post-producción, lo que hicimos fue llevar el montaje a After Effects y rehacer allí los efectos. Para hay diversas herramientas que evitan tener que ir plano a plano, lo cual puede llevar mucho más tiempo del que puede parecer. Nosotros utilizamos el plugin XML Transfer de Boris. Merece la pena pagar este plugin, pero lo mejor para estar seguro es probarlo durante los quince días que ofrece la casa. Este plugin permite importar XML generadas en FCP a Alter Effects. Tan solo hay que tener en cuenta que Alter Effects lee material de origen RedOne sólo a partir de la versión CS4.
Cuando el material esté en AE hemos de revisar que todo esté en orden, y lo más importante es la interpretación del material. Los settings para que el programa lea directamente el RAW son los que a continuación describimos:
En el menú desplegable ‘Más opciones’, hay que describir el espacio de color, la curva de gama y la del usuario. Además hay que seleccionar la exposición del material. En realidad el único parámetro que puede variar es la exposición (ISO), ya que hay que ajustar el material a la exposición utilizada en rodaje. Si este parámetro no se ofrece en los partes de cámara al montador, puede obtenerse cargando el plano original en el programa libre Red Alert, así como los parámetros del balance de blancos utilizado.
El material se verá entonces sumamente lavado, con las luces muy altas y sin apenas negros. Esto permite que la secuencia dpx que exportemos contenga toda la información RAW de la cámara, de forma que al etalonar no haya ningún plano clipeado.
En cuanto a los settings de exportación, hay que ajustarlos para crear una secuencia de dpx (cineon). Aquí ofrecemos los ajustes que utilizamos en‘Picnic’.
La secuencia de imágenes resultante es lo que debemos enviar al laboratorio para su etalonaje y posterior impresión en el celuloide. Así que repasemos:
1. Importar con Log and Transfer a FCP con el codec óptimo para nuestro sistema.
2. Editar.
3. Generar una versión del montaje sin transiciones y exportar una XML.
4. Crear un quicktime de referencia del montaje con transiciones para el laboratorio. También confeccionar una lista exacta de las transiciones.
5. Sustituir los quicktimes con los que editamos por el material original de RedOne utilizando Clipfinder y guardar la nueva XML.
6. Importar la nueva XML a Alter Effects mediente XML Transfer de Boris FX.
7. Reinterpretar el material de RedOne.
8. Exportar secuencia DPX.
Y esto es todo. Esperamos que os sirva de ayuda.

REPORTAJE ESTRAIDO DEL BLOG DE TYRIS FILMS.

miércoles, 10 de agosto de 2011

Magic Bullet Suite 11 para After Effects

La firma Red Giant Software lanza una nueva colección con 9 herramientas para utilizar de la mano de After Effects, Magic Bullet Suite 11. Después del salto revisa detalles y el video promocional.

Gracias a los amigos de DimensionVfx encontramos los detalles del nuevo plugin para After Effects que viene presentado por Red Giant.
Características de Magic Bullet Suite 11:
Añade nuevas versiones de Looks 2.0 [con una colección de presets de color para escenas] y Grinder 1.5 [para la conversión de vídeos DSLR].
Se estrena una nueva herramienta: Cosmo, para la corrección de piel. LO que también puedes hacer vía Maquillaje Electrónico.
Mismo precio que Magic Bullet Suite 10 pero con más herramientas.
Se unifica el instalador y serial para todos los productos.
Con soporte para Adobe CS 5.5, CS5 y 64-bit.


Magic Bullet Suite 11 from Red Giant on Vimeo.

Time Lapse “Los Angeles Lights”


Time Lapse “Los Angeles Lights”
10ago
2011
Colin M. Rich es un fotógrafo, o como se dice ahora fot3ro, oriundo de Los Ángeles en el país del norte, que lleva un buen tiempo alimentando su cuenta en Flickr con buenas capturas. Sin embargo, el video poco a poco a ido capturando su atención, entonces, ¿por qué no mezclar ambas cosas en un Time Lapse? Como siempre después del salto encuentra un time lapse simplemente, espectacular!

El propio Colin cuenta un poco del proceso. Nada menos que 6 meses fotografiando intervalos en las iluminadas noches de Los Angeles, en donde tuvo más de una vez, que sortear a delincuentes que se interesaban por sus accesorios. De echo señala que producto de aquello es que no se ha convertido en la ciudad capital del entretenimiento.
6 meses de trabajo cuyo esfuerzo y paciencia les invito a disfrutar en el siguiente video.

LA Light from Colin Rich on Vimeo.

Impresionante Stop Motion con bloques de madera

Impresionante Stop Motion con bloques de madera

Big Scary - Tuesday Is Rent Day from Alice Dupre on Vimeo.



A pesar que cada día cuesta más encontrar un trabajo que nos sorprenda, por calidad y creatividad, claramente el video que verán después del salto cumple con creces en ambas áreas. Un trabajo que mezcla la animación en stop motion con 2D, que sin duda te dejará con ganas de ver más.

Alice Dupre, creador de la animación, no entrega mayores datos sobre el tiempo ocupado tanto en animación como tampoco en post, pero de segurono lo hizo en un par de días. Disfrútalo!

viernes, 15 de abril de 2011

Proporción de aspecto de píxeles y fotogramas


La Proporción de aspecto de píxeles (PAR) indica la proporción de anchura respecto a la altura de un píxel en una imagen. La Proporción de aspecto de fotogramas(a veces denominada proporción de aspecto de imagen o IAR) indica la proporción de anchura respecto a la altura del fotograma de la imagen.
Proporción de aspecto de fotogramas de 4:3 (izquierda) y de 16:9 más ancha (derecha)
La mayoría de pantallas de ordenador utilizan píxeles cuadrados, pero muchos formatos de vídeo, -incluidos ITU-R 601 (D1) y DV-, utilizan píxeles rectangulares no cuadrados.
Algunos formatos de vídeo tienen como resultado la misma proporción de fotogramas aunque utilizan una proporción de píxeles diferente. Por ejemplo, algunos digitalizadores NTSC crean una proporción de aspecto de fotogramas 4:3, con píxeles cuadrados (proporción de aspecto de píxeles de 1) y un fotograma con unas dimensiones de píxeles de 640 x 480. D1 NTSC crea la misma proporción de aspecto de fotogramas 4:3, pero utiliza píxeles no cuadrados (proporción de aspecto de píxeles de 0.91) y un fotograma con unas dimensiones de píxeles de 720 x 486. Los píxeles D1, que siempre son rectangulares, se orientan verticalmente en sistemas que producen vídeo NTSC y horizontalmente en sistemas que producen vídeo PAL.
Si se muestran píxeles rectangulares en un monitor de píxeles cuadrados sin alteración, las imágenes aparecerán distorsionadas; por ejemplo, los círculos aparecerán como elipses. No obstante, cuando aparecen en un monitor de vídeo, las imágenes son correctas. Cuando se importa material de archivo de origen D1 NTSC o DV a After Effects, la imagen parece ligeramente más ancha que en un sistema D1 o DV (el material de archivo D1 PAL parece ligeramente más estrecho). El efecto contrario tiene lugar cuando se importa material de archivo anamórfico utilizando D1/DV NTSC pantalla panorámica o D1/DV PAL pantalla panorámica. Los formatos de vídeo de pantalla panorámica tienen una proporción de fotogramas de 16:9.
Nota: Para previsualizar píxeles no cuadrados en la pantalla de un ordenador, haga clic en el botón Conmutar corrección de la proporción de aspecto de píxeles  que se encuentra al final del panel Composición.
Píxeles cuadrados y rectangulares
A.
 
Píxeles cuadrados y proporción de aspecto de fotogramas de 4:3
B.
 
Píxeles no cuadrados y proporción de aspecto de fotogramas de 4:3
C.
 
Píxeles rectangulares mostrados en un monitor de píxeles cuadrados
Si un elemento de material de archivo utiliza píxeles rectangulares, After Effects muestra la proporción de aspecto de píxeles junto a la imagen en miniatura del elemento de material de archivo en el panel Proyecto. Puede cambiar la interpretación de la proporción de aspecto de píxeles para elementos de material de archivo individuales en el cuadro de diálogo Interpretar material de archivo. Al garantizar que todos los elementos de material de archivo son interpretados correctamente, se pueden combinar los elementos de material de archivo con diferentes proporciones de aspecto de píxeles en la misma composición.
After Effects lee y escribe proporciones de píxeles directamente desde películas QuickTime. Si, por ejemplo, importa una película capturada como pantalla panorámica (16:9 DV), After Effects le asigna automáticamente la etiqueta correcta. De manera parecida, los archivos AVI y PSD contienen información que indica explícitamente la proporción de aspecto de píxeles de las imágenes.
Si un elemento de material de archivo no contiene información que indique explícitamente la proporción de aspecto de píxeles de la imagen, After Effects utiliza las dimensiones de píxel del fotograma del elemento de material de archivo para deducirla. Al importar un elemento de material de archivo con dimensiones de píxeles D1 de 720 x 486 o con dimensiones de píxeles DV de 720 x 480, After Effects interpreta de manera automática ese elemento de material de archivo como D1/DV NTSC. Al importar un elemento de material de archivo con dimensiones de píxeles D1 o DV de 720 x 576, After Effects interpreta de manera automática ese elemento de material de archivo como D1/DV PAL. No obstante, siempre puede asegurarse de que todos los archivos se interpretan correctamente en el panel Proyecto o en el cuadro de diálogo Interpretar material de archivo.
Nota: Asegúrese de restablecer la proporción de aspecto de píxeles como píxeles cuadrados cuando importe un archivo de píxeles cuadrados que tenga unas dimensiones de píxeles D1 o DV (por ejemplo, una imagen que no sea DV con unas dimensiones de píxeles de 720 x 480).
Los ajustes de la proporción de aspecto de píxeles de la composición deben coincidir con la proporción de aspecto de píxeles del formato de salida final. En la mayoría de los casos, simplemente se debe seleccionar un ajuste de composición preestablecido. En cambio, ajuste la proporción de aspecto de los píxeles para cada elemento de material de archivo a la del material de archivo de origen inicial.
Trish y Chris Meyer ofrecen sugerencias y trucos acerca de la proporción de aspecto de píxeles en dos documentos PDF en el sitio web de Artbeats:

Actualización de proporciones de aspecto de píxeles para corregir valores

After Effects CS3 y versiones anteriores utilizaban proporciones de aspecto de píxeles para formatos de vídeo de definición estándar que ignoran el concepto de abertura limpia. No teniendo en cuenta el hecho de que la abertura limpia difiere de la abertura de producción en el vídeo de definición estándar, las proporciones de aspecto de píxeles utilizadas en After Effects CS3 y versiones anteriores eran ligeramente inexactas. Las proporciones de aspecto de píxeles incorrectas hacen que algunas imágenes se muestren ligeramente distorsionadas.
Nota: La abertura limpia es la porción de la imagen que está libre de los artefactos y las distorsiones que aparecen en los bordes de una imagen. La abertura de producción es toda la imagen.
BBC ofrece detalles técnicos y normativas en su sitio Web sobre las dimensiones y las proporciones de aspecto del vídeo PAL e incluye una explicación de la discrepancia en las proporciones de aspecto de píxeles. Los mismos conceptos se aplican al vídeo NTSC.
En After Effects CS4 se han corregido los valores de la proporción de aspecto de píxeles de la siguiente manera:
Formato
Valor en After Effects CS4
Valor anterior
D1/DV NTSC
0,91
0,9
D1/DV NTSC Pantalla ancha
1,21
1,2
D1/DV PAL
1,09
1,07
D1/DV PAL Pantalla ancha
1,46
1,42
Esta discrepancia se limita a estos formatos más antiguos de definición estándar para los cuales la apertura limpia es diferente de la apertura de producción. Esta discrepancia no existe en los formatos más recientes.
Los nuevos proyectos creados en After Effects CS4 utilizan los valores correctos de proporción de aspecto de píxeles de forma predeterminada.
Los proyectos y las composiciones creados en After Effects CS3 o versiones anteriores se actualizan para utilizar las proporciones de aspecto de píxeles correctas cuando estos proyectos se abran en After Effects CS4.
Nota: Si dispone de un archivo de reglas de interpretación personalizado, debe actualizarlo con los valores correctos.
Si utiliza elementos de material de archivo de píxeles cuadrados diseñados para rellenar el fotograma en una composición sin píxeles cuadrados, es posible que note que el cambio en la proporción de aspecto de píxeles haga que After Effects CS4 se comporte de manera diferente a las versiones anteriores. Por ejemplo, si previamente ha creado elementos de material de archivo de píxeles cuadrados de 768x576 para su uso en una composición PAL D1/DV, ahora debería crear esos elementos con dimensiones de píxeles cuadrados de 788x576.
Los ajustes preestablecidos de configuración de composición para los equivalentes en píxeles cuadrados de los formatos de definición estándar han cambiado de la forma siguiente:
Formato
dimensiones de píxeles en After Effects CS4
dimensiones de píxeles anteriores
equivalente en píxeles cuadrados de NTSC D1
720 x 534
720 x 540
equivalente en píxeles cuadrados de pantalla ancha NTSC D1
872 x 486
864 x 486
equivalente en píxeles cuadrados de PAL D1/DV
788 x 576
768 x 576
equivalente en píxeles cuadrados de pantalla ancha PAL D1/DV
1050 x 576
1024 x 576

Cambio de interpretación de la proporción de aspecto de píxeles para un elemento de material de archivo

  1. Seleccione el elemento de material de archivo en el panel Proyecto.
  2. Elija Archivo > Interpretar material de archivo > Principal.
  3. Elija una proporción de entre las del menú Proporción de aspecto píxeles y haga clic en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS).

Cambio de la proporción de aspecto de los píxeles para una composición

  1. Elija Composición > Ajustes de composición.
  2. Realice una de las acciones siguientes:
    • Elija un ajuste preestablecido de los ajustes de composición en el menú Ajuste preestablecido.
    • Elija un valor del menú Proporción de aspecto de píxeles.

Proporciones de aspecto de píxeles comunes

 
Proporción de aspecto de píxeles
Cuándo se utiliza
Píxeles cuadrados
1.0
El material de archivo tiene un tamaño de fotograma de 640 x 480 ó 648 x 486, es 1920 x 1080 HD (no HDV o DVCPRO HD), es 1280 x 720 HD o HDV, o se ha exportado de una aplicación que no es compatible con píxeles no cuadrados. Este ajuste también puede ser apropiado para material de archivo que se haya transferido desde películas o para proyectos personalizados.
D1/DV NTSC
0,91
El material de archivo tiene un tamaño de fotograma de 720 x 486 ó 720 x 480 y desea que el resultado tenga una proporción de aspecto de fotogramas de 4:3. Este ajuste también puede ser adecuado para el material de archivo que se ha exportado de una aplicación que funciona con píxeles no cuadrados como una aplicación de animación 3D.
D1/DV NTSC Pantalla ancha
1,21
El material de archivo tiene un tamaño de fotograma de 720 x 486 ó 720 x 480 y desea que el resultado tenga una proporción de aspecto de fotogramas de 16:9.
D1/DV PAL
1,09
El material de archivo tiene un tamaño de fotograma de 720 x 576 y desea que el resultado tenga una proporción de aspecto de fotogramas de 4:3.
D1/DV PAL Pantalla ancha
1,46
El material de archivo tiene un tamaño de fotograma de 720 x 576 y desea que el resultado tenga una proporción de aspecto de fotogramas de 16:9.
Anamórfico 2:1
2.0
El material de archivo se tomó con lentes de película anamórfica o se ha transferido de forma anamórfica desde un fotograma de película con una proporción de aspecto de 2:1.
HDV 1080/DVCPRO HD 720, HD Anamorphic 1080
1.33
El material de archivo tiene un tamaño de fotograma de 1440 x 1080 ó 960 x 720 y desea que el resultado tenga una proporción de aspecto de fotogramas de 16:9.
DVCPRO HD 1080
1.5
El material de archivo tiene un tamaño de fotograma de 1280 x 1080 y desea que el resultado tenga una proporción de aspecto de fotogramas de 16:9.

jueves, 10 de marzo de 2011

labs: AEae. . .

labs: AEae. . .

aeae
Just like my MayaMaya app, but for After Effects. It simply opens up another instance of After Effects so you can have multiple projects open at once.

Unfortunately you cannot copy and paste directly from instance to instance, but there are many other reasons this can prove to be very useful.
AEae_v1.1 now supports drag and drop! You can either launch the application normally and choose how many instances you would like to open, or you can drop project files on the app to automatically open them in different instances of After Effects. This version also includes preferences, if you would like to reset the preferences, delete the “com.andorulabs.AEae*” file located in your “/User/Library/Preferences” directory.

DownloadAEae_v1.1 (614KB .zip)
Log:
[2011.01.28 - v1.1]:
-fixed icon issue with CS5 version that resulted in “Resource not found” issue.
Featured on Motionographer.com!
If you have issues, questions, or concerns please contact: andoruLABS.support

labs: projector. . .

labs: projector. . .

Quite possibly the laziest of all the lazy apps. projector is a simple workflow droplet app that allows you to easily create and change project folders and icons to keep your film/animation/design projects nicely organized at a glance. So you can easily go from this:
To this:
In no time at all.
Demo:
 QuickTime Version 1152×720 (14MB)

Downloadprojector_v2.3 (8.7MB .zip)
Install:
-Drag “projector” folder into “Application Support” alias to install icons into “~/Library/Application Support/projector/”
-Drag “projector” and “reprojector” apps into Utilities alias or where ever you would like to keep them. (After moving them, I recommend dragging them to your Finder toolbar)
Notes:
-upon first launching projector apps, it may take longer than normal for icon change to take place…
Log:
[2011.01.20 - v2.3]: added auto-checking for Application Support folder, allows user to add their own folders/icons, design icon
[2010.05.07 - v2.2]: added Premiere Pro and Shake icons
[2010.04.09 - v2.0]: released! (new workflow including reprojector)
[2010.03.22 - v1.0]: released!
The icons include modified versions of the default OS X 10.6 icons or icons included with the specific apps, and a few 2001: A Space Odyssey icons made by Mischa Mclachlan.
Enjoy! If there are any issues or concerns please contact: andoruLABS.support. Also, this app is free but feel free to donate like a maniac.